Konstantynopol

Genialny fizyk stworzył miasto Konstantynopol ze swoich snów i koszmarów w centrum Katowic. W tym magicznym miejscu ścierają się interesy różnych frakcji.

Informacje

Autor: Magnes


Gra

Konstantynopol

Gra powstała na potrzeby siódmej edycji Nibykonkursu, czyli autorki w tydzień, organizowanego przez autorskie.fora.pl. Zgodnie z zasadami konkursu system tej edycji powinien nawiązywać do co najmniej dwóch z tematów: Liga Niezwykłych Dżentelmenów, Bizancjum i Battlestar Galactica.
Wprowadzenie

Historia

Karol Durkus był z zamiłowania historykiem. Zawód jednak obrał zgoła inny - został fizykiem eksperymentalnym - i zanim umarł stał się najsławniejszym człowiekiem na Ziemi. Karol Durksus stworzył Konstyntanopol. Nie, nie ten z czasów Bizancjum, także nie dzisiejszy Istambuł. Karol stworzył Konstyntanopol dziesięć kilometrów od centrum Katowic.

Brał udział w badaniach nad wpływem silnych pól magnetycznych na rzeczywistość i wszystko skończyło się nie tak, jak planowali naukowcy. Może czasoprzestrzeń w Katowicach zmieniła się pod wpływem choroby Durkusa? A może dlatego, że wtłoczył sobie do krwi dwa litry metanolu?

Jakkolwiek było, dzień po śmierci Karola powstał Konstantynopol. Miasto marzeń, miasto koszmarów, miasto wyobrażeń - stworzone z urojeń umierającego fizyka. Niektórzy mówią, że dusza stwórcy została wpleciona w życie miasta. Inni twierdzą, że widzieli Karola spacerującego odmienionymi ulicami.

Gracze są mieszkańcami Konstantynopola lub ludźmi, których rzucił tam los. Niewielu wydostaje się z bąbla rzeczywistości na zewnątrz, jeszcze mniej przybywa do środka. Zamknięte miasto wydaje się pogrążone wyłącznie w wewnętrznych problemach. Intrygi w intrygach, walka o władzę, próby obalenia Konstantinosa Paleologosa muszą kiedyś zakończyć się rozlewem krwi. Szczególnie, że głodna armia Mehmeda II czeka pod murami, a Sylonici tylko czekają na okazję, by zastąpić Paleologusa mechaniczną kopią.

Świat

Lucjusz Saitikos przebiegł ulicę i przywarł plecami do muru po drugiej stronie. Światło samochodu na chwilę oślepiło chłopca, po czym zniknęło w oddali. Tubylcy twierdzili, że kończy się magiczny płyn, który napędza uliczne maszyny. Dlatego coraz mniej było aut, a coraz więcej bizajtyjskich wozów wracało do łask. Dobrze. Nie przywykł do ryczących samochodów sunących szerokim bulwarem u podnóża Haga Sofii.

Kopyta zastukały o kostkę brukową i z wąskiej alejki wyłonił się odziany w czarny płaszcz wysoki Arab. Zatrzymał się pod latarnią. W pomarańczowym świetle wyglądał jak posąg wykuty ze złota. Saitikos przełknął ślinę i podszedł do mężczyzny.

- Salem alejkum - wyszeptał.

Saladyn skinął głową i wyciągnął rękę. Chłopak wyjął zwój i położył na dłoni mężczyzny. Nagle huknął strzał i czaszka rycerza eksplodowała. Lucjusz rzucił się na ziemię łkając. Najwyraźniej Tubylcy dowiedzieli się o wymianie.

Konstantynopol to zawieszone w bąblu podprzestrzennym, otoczone giętką, ale niemal nieprzenikalną barierą, miasto. Nie można dostać się do środka, ani wydostać na zewnątrz - przynajmniej jeśli się nie posiada znajomości w pewnych kręgach.

Obszar odmieniony - pełen wymieszanych elementów z dzisiejszych Katowic (lub innego miasta, jeśli Mistrz Gry życzy sobie zmienić okolicę), starożytnego Bizancjum (ale w wizji domorosłego miłośnika historii, filmów hollywoodzkich i gier komputerowych w dodatku trawionego ciężką chorobą umysłową) oraz futurystycznych budowli Sylonitów - obejmuje kawałek portu z morzem, które urywa się we mgle zamieniającej się w plastyczną Barierę, mury miasta z rozbitym u podnóża obozem Saladynów, kościół Hagia Sofia, nowoczesne zabudowania miasta (jak supermarket, lotnisko, stacje benzynowe, może nawet katowicki Spodek, stadion, blokowisko)…

Wymieszane cztery kultury, Polaków zwanych Tubylcami, Arabów, którzy przybyli pod mury z zamiarem podbicia miasta, Bizantyjczyków oraz obcych Sylonitów z trudem znoszą się nawzajem. Na szczęście w wizji Karola wszyscy mówią zrozumiałym językiem polskim. A może to Polacy mówią po łacinie lub greką?

Jakie tajemnice kryje miasto? Czy rozdarta przestrzeń pozostanie taka na zawsze? Czy Karol Durkus się objawi? Wszystko zależy w jakim kierunku potoczy się rozgrywka. W poniższym opisie jest sporo luk, które musisz uzupełnić, żeby nie napotkać problemów podczas sesji. Możesz także wprowadzać usprawnienia na bieżąco - podczas gry, ponieważ niewielkie zmiany rzeczywistości są na porządku dziennym w Konstantynopolu.

Mieszkańcy Konstantynopola

Tubylcy

Tubylcami nazywani są mieszkańcy dzielnic Katowic, które przypadkiem znalazły się na terenie Konstantynopola. Najczęściej są to zagubieni, przestraszeni ludzie, którzy nie mogą się znaleźć w niebezpiecznym środowisku i wolą nie wychylać nosa z bloków, urzędnicy niepewni czy przychodzić codziennie do pracy. Niektórzy jednak przystosowali się lepiej niż inni, nawiązali kontakty, zaczęli brać udział w wewnętrznych grach, organizować mafie i komuny, handlować… Mówi się, że naukowcy odkryli metodę na szmuglowanie towaru i ludzi poprzez Barierę, która otacza miasto.

Tubylcy mają samochody, znają się na technice, czasem zagubieni z braku telefonów i nie działającej w większości miasta sieci elektrycznej. Szybko wydzieliła się na arystokracja, która weszła w układy z Cesarzem.

Bizantyjczycy

Spora masa ludzka, która nagle została skonfrontowana z nowoczesną techniką. Wiedza historyczna Karola Durkusa nie była zbyt imponująca, dlatego wszystkie grupy mieszkańców starożytnego Konstantynopola są przesiąknięte nieco filmową sztucznością, nierealnością. Ale na ulicach jeżdżą wozy, karoce dostojników kościelnych i arystokracji. Rycerze patrolują drogi i mimo oporu policji próbują wprowadzić zasady panujące w starożytnym grodzie przed odmianą.

Są religijni, przesądni, a technologia jest dla nich szokiem.

Arabowie

Wśród mieszkańców miasta znajdują się także prości Arabowie, ale najważniejsza grupa to Saladyni Mehmeda II, którzy obozują pod zachowanym fragmentem murów i przejęli niektóre partie miasta. Są dumni, religijni, honorowi. W większości oddani Mehmedowi, co nie przeszkadza niektórym knuć intrygi za plecami sułtana.

Można odnieść wrażenie, że Karol w młodości grał sporo w Prince of Persia… stereotypami z tamtej gry przesączony jest bowiem wizerunek Saladynów.

Sylonici

Nie wiadomo czy pochodzą z wyobrażeń Durkusa. Nie partycypują w kulcie Durasa, trzymają się z boku, ale krążą plotki, że mają tajemniczy plan, który skrzętnie realizują. Są robotami, mechanicznymi monstrami nazywanymi przez Bizantyjczyków Paladynami albo Stalowymi Golemami, przez Arabów zaś Żelaznymi Szejtanami.

Zbudowali dziwne struktury na pograniczu miasta i w porcie. Krążą plotki, że oprócz robotów istnieją także ludzkie formy Sylonitów nie do odróżnienia od ludzi. Powtarza się historia kobiety o blond włosach, która pojawiała się w niektórych rejonach miasta.

Ważne osobistości

Constantine XI Palaeologus

Jednym słowem Cesarz Imperium Bizantyjskiego. Zamierzał bronić miasta do ostatniej kropli krwi przed "hordami brudnych najeźdźców", ale Odmiana i wpływ nowych doradców, sprawiły, że ma nowe plany. Nikt dokładnie nie wie co zamierza, ale odzyskał pewność siebie, ponoć spotkał się z samym Mehmedem.

Mehmed II

Sułtan rzadko opuszcza obóz, w którym otoczył się wszelkimi luksusami. Jeśli podróżuje, to w otoczeniu najbardziej zaufanych saladynów, zawsze na białym koniu. Uwielbia przepych, jego największym marzeniem jest przejęcie Konstantynopola.

Szósta

Uważana za przywódczynię Syjonitów, legendarna, rzadko widywana Syjonitka ludzkiej postaci.

Karol Durkus

Niski mężczyzna, wiecznie nieogolony, z poparzoną lewą stroną twarzy. Otoczony legendą w Mieście. Trudno dowiedzieć się czegoś pewnego, ale według opowieści chorował psychicznie albo był natchniony przez Boga, popełnił samobójstwa albo poświęcił się, żeby uratować świat…

Siły

duchowieństwo

Posiada silną władzę w mieście. W otoczeniu Constantina jest wielu wysokiej rangi dostojników kościelnych. Księża tubylców próbują się dostać w ich szeregi, ale są traktowani (oficjalnie) jak odszczepieńcy, chociaż nieoficjalnie zawarto wiele zobowiązań, w których beneficjentami są osoby z duchowieństwa zarówno starej wiary jak i nowej.

Duchowni islamscy nie wtrącają się do polityki, zawsze wspierają Mehmeda II.

mafia

Organizacje mafijne mają silną władzę, póki są w posiadaniu większości broni palnej w mieście. Rządzą silną ręką, ale najwyraźniej zawarli wiele umów, nie próbują bowiem naruszać władzy Constantina ani Mehmeda. Mają powiązania także ze światem zewnętrznym.

sylonici

Sylonicy przeniknęli w wiele miejsc. Ciągle rozbudowują swoje fabryki i mechaniczne konstrukcje. Budują także kompleks, który umożliwi tworzenie więcej sylonitów w ludzkiej formie. Na razie nie przyznają się do ludzkiej formy, ale przesiąknęli na wiele wysokich stanowisk. W każdej chwili mogą także rozpuścić plotkę, że zastąpili kogoś ważnego, aby go pognębić.

arystokracja

Arystokracja Bizantyjska obawia się o swoje majątki, ale jeszcze bardziej o życia. Płacą haracze mafii, trzymają się kurczowo tego, kto jest u władzy. Są podatni na techniczne ciekawostki, potrafią wyprzedać wszystko, by dostać np. laptopa.

rycerze

Rycerze stanowią znaczącą siłę w mieście, wszędzie ich pełno. Patrolują tereny, które należą jeszcze do Constantina, są wierni Cesarstwu i duchowieństwu. Bardziej skłonni do starć z Arabami niż wszyscy pozostali z Constantinem włącznie.

saladyni

Honorowi, religijni, służą Mehmedowi i są wobec niego lojalni. Wyjątkiem są niektórzy wyżsi rangą, którzy mogą knuć za plecami sułtana, żeby zdobyć dla siebie więcej władzy.

policja

W większości podkupiona przez mafię, w niektórych dzielnicach przejęła władzę korzystając z dostępu do broni palnej.

kult Durkusa

Malują sobie lewą część twarzy na czerwono, ponieważ tak poparzoną twarz ma Karol Durkus. Czczą go jak boga, nazywają prorokiem ostatecznym i zwiastują jego przybycie, nazywają Świadomością Świętego Miasta.

naukowcy

Grupa naukowców skupiona wokół laboratorium, gdzie doszło do wypadku. Mogą mieć sposoby na manipulowanie anomalią Konstantynopola, ale ich urządzenia są odcięte od prądu, a na terenie laboratorium i uniwersytetu śląskiego, który był w pobliżu centrum wypadku, występują dziwne zjawiska, anomalie czasoprzestrzenne, ludzie znikają, pojawiają się dziwne twory, rzeczywistość przeplata się dziwnymi światami alternatywnymi.

szpiedzy

Do środka przedostało się kilku "szpiegów" - ekspertów różnych państw wysłanych, by badać anomalię. Mogą realizować różne "pozakulisowe" cele.

przemytnicy

Trudnią się przenoszeniem towarów i przemytem ludzi przez barierę. Silnie powiązani z mafią. Znają różne sztuczki pozwalające przebyć plastyczną barierę. Jest to możliwe w kilku miejscach, jednak jest powolne (Bariera stawia opór). Przemytnicy strzegą sekretu jak przechodzić przez Barierę i miejsc, gdzie jest to możliwe, jak oka w głowie.

Miejsca

elektrownia

Jedyna działająca elektrownia, udało się uruchomić prąd w całej dzielnicy. Elektrownię zajęli rycerze Constantina wraz z mafią. Wspólnie dzielą się dostępem do elektryczności. Budynek jest chrapką dla każdego, szzególnie zaś dla Sylonitów, którzy mają pewne problemy z dostępem do energii.

laboratorium

Prywatne laboratorium firmy Magnet Industrial. Tutaj pracował Karol i tutaj wystąpiła awaria, która spowodowała powstanie bąbla czasoprzestrzennego i Konstantynopola. W środku panuje teraz totalny chaos, wymiaszane jest multum światów równoległych, nikt nie jest w stanie tam dłużej przetrwać poza kilkoma szalonymi naukowcami, którzy próbują odwrócić to co się stało.

W firmie pracowała spora część kadry sąsiedniego uniwersytetu.

uniwersytet

Wielu naukowców to zasiedziali akademiccy "uczeni", którzy potrafią prowadzić wykłady, ale zatrzymali się z wiedzą w zeszłym stuleciu. Niewielu jednak śledziło na bieżąco badania Magnet Industrial i trochę wie o fizyce stojącej za eksperymentem. W środku także jest sporo zniekształceń i anomalii.

port

Urywa się w Barierze, podobnie jak morze. W porcie są statki obronne należące do Constantina, ale także kilka stojących w pogotowiu okrętów sułtana.

obóz saladynów

Położony po drugiej stronie miasta niż port, rozłożony pod murami. Wiele namiotów, wielu rycerzy.

pałac

Pałac cesarza, obronny, przypomina bardziej zamek, blisko Hagii Sofii.

Hagia Sofia

Ogromna katedra, główna siedziba duchowieństwa rzymskokatolickiego w mieście.

supermarket Bosego

Główne źródło towarów. Zajęty przez starego ochroniarza, pilnowany (i otwarty) całą dobę. Pozostałe supermarkety i hurtownie najczęściej są w rękach sił, które nie lubią się dzielić (rycerze, saladyni, sylonici).

+Pomysły na przygody

* 1

Aga, czyli przywódca janczarów, Abd-ar-rahman, rozpaczliwie szuka śmiałków, którzy odzyskają szkatułkę, która została skradziona z jego rąk w tajemniczych okolicznościach. Szkatułka została mu powierzona przez sułtana, jeśli się nie znajdzie, Abd-ar-rahman zapłaci głową.

Tymczasem ślad wydaje się prowadzić do Uniwersytetu. Profesol Mielszarski i grupa studentów weszła w posiadanie szkatułki, ma także po swojej stronie silną grupę byłych strażników miejsckich i policjantów. Co zawiera tajemniczy pojemnik? Czy stanowi klucz do przywrócenia stanu sprzed Odmiany?

* 2

Na targowisku pojawia się starszy, ukrywający twarz ślepiec z pomocnikiem. Szybko zyskuje miano proroka, daje filozoficzne przemowy, twarz pod kapturem jest poparzona z lewej strony. Niektórzy uważają go za wcielenie Karola, inni za oszusta, nazywają Prorokiem lub Staruchem. Kiedy nagle znika, w dzielnicy zaczynają się rozruchy. Cesarz chce jak najszybciej znaleźć zaginionego, zanim wybuchnie bunt przeciwko niemu - jest bowiem podejrzewany o pozbycie się Proroka.

Tymczasem okoliczni Tubylcy powtarzają historię emerytowanego filozofa z Uniwersytetu, który ponoć miał czerwone zmiany na policzku i smykałkę do snucia dysput. Czy Siwy, jak go nazywano, w rzeczywistości Jan Szamała, jest Prorokiem? Co się stanie, jeśli okaże się oszustem, jak zareagują dotychczasowi wierni? Ukamieniują biedaka, czy mocniej uwierzą w jego świętość?

Zasady

Każdy z graczy wciela się w mieszkańca Konstyntanopola. Może wybrać, czy chce grać Tubylcem, Bizantyjczykiem, Arabem, czy też może Sylonitą. Karta postaci może być narysowana na kartce papieru i powinna zawierać poniższe pola odpowiednio wypełnione:

* miano - jak bohater gracza się przedstawia
* pochodzenie - czy jest Tubylcem, Bizantyjczykiem, Arabem, czy Sylonitą
* zajęcie - jakie jest jego codzienne zajęcie, kim jest
* wygląd - krótki opis wyglądu
* przewagi i braki - rubryka będzie uzupełniana w trakcie gry
* prymaty:
o technika - operowanie wszelkiego rodzaju mechanizmami, rozumienie technicznych aspektów urządzeń, naprawianie i niszczenie
o percepcja - obserwowanie i wyciąganie wniosków z obserwacji
o umysł - wiedza i inteligencja
o kunszt - zdolności artystyczne i manualne, sprawność manualna
o walka - wszystko co dotyczy walki
o honor - honor, lojalność, charyzma, przemawianie
o trwardość - odporność, wytrzymałość
o sprawność - sprawność fizyczna, zwinność

Przewagi i braki na początku są puste, będą uzupełniane w trakcie gry. Prymaty gracz uzupełnia na zakrytej - niewidocznej dla Mistrza Gry - kartce, którą normalnie trzyma spodem do góry przed sobą, a odkrywa czasie testów, aby odczytać czy udał się test. Gracz zna więc ograniczenia i możliwości swojego bohatera, a Mistrz Gry nie.

Ponieważ po każdym teście prymaty są na nowo wypełniane, na kartce musi być miejsce (najlepiej w kolejnych kratkach) na poprawki.

Bohaterowie w Konstantynopolu zmieniają się nieustannie, co wynika po części z charakteru miasta, w którym przyszło im żyć, ale wraz ze zmianami pojawiają się przewagi i braki, które silniej definiują ich możliwości.
Zasady wypełniania prymatów

Prymaty określane są rzymskimi cyframi. Przyjmują wartości od I do VIII.

* I - mistrzowska
* II - bardzo dobra
* III - dobra
* IV - amatorska
* V - średnia
* VI - słaba
* VII - nikła
* VIII - brak

Gracz wypełnia prymaty każdorazowo wykorzystując każdą z dostępnych liczb dwa razy. Po każdym teście gracz kreśli stare liczby i wypełnia tabelkę ponownie.

Przykład:

* technika II
* percepcja IV
* umysł I
* kunszt VI
* walka VIII
* honor V
* trwardość III
* sprawność VII

Przewagi i braki

Jeśli gracz odniósł porażkę, testowane były co najmniej dwa prymaty i dodatkowo na wszystkich miał najgorszą w danej sytuacji wartość (IV lub I), zyskuje "brak", czyli rodzaj ułomności opisanej słownie, która powinna nawiązywać do czynności, która graczowi się nie udała.

Podobnie jeśli odniósł sukces, a testowane były co najmniej dwa prymaty i miał na wszystkich najlepszą wymaganą wartość (I lub IV), zyskuje "przewagę", czyli umiejętność opisaną słownie, także nawiązująca do czynności.

Przykład: Gracz deklaruje, że przeskakuje z dachu jednego budynku na drugi starając się nie czynić hałasu. Mistrz Gry stwierdza, że wymagane są Sprawność II i Kunszt III. Gracz posiada Sprawność IV i Kunszt IV. Mistrz Gry każe mu dopisać brak "Ciche skakanie". Gdyby miał Sprawność I i Kunszt I, mógłby dopisać sobie przewagę "Ciche skakanie".

Gdyby test wymagał na przykład Sprawności III, a Honoru mniejszego niż II (gracz chciałby wykonać coś niehonorowego), wartościami krytycznymi byłyby IV dla Sprawności i I dla Honoru (brak) oraz I dla Sprawności i IV dla Honoru (przewaga).
Testy

Testy przeprowadza się bezkostkowo. Gracz deklaruje czynność. Jeśli nie jest to coś błahego, co nie wymaga zastanawiania się nad wynikiem, Mistrz Gry musi zarządzić test. Najpierw decyduje jakie są wymagania odnośnie czynności, jeśli wystarczy przewaga, którą gracz posiada, nie trzeba testować, następuje automatyczny sukces. Jeśli gracz ma brak związany z czynnością, którą chce wykonać, czynność automatycznie kończy się porażką.

Wymagania określa się przez wybór potrzebnych prymatów oraz poziomów, na których muszą być (co najmniej lub najwyżej).

Przykład: Gracz chce zasztyletować ciosem w plecy napotkanego Tubylca, po czym rozpłynąć się w mroku zanim zjawią się strażnicy. Mistrz Gry decyduje, że test wymaga walki na III oraz honoru nie większego niż III. Jeśli gracz spełnił te warunki, udało mu się to co zamierzył - musi mieć Walkę III, II lub I oraz Honor IV lub III.

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 2.5 License.