Bizancjum 4000

Gra jest utrzymana w klimacie seriali science-fiction. Nieustraszona załoga penetruje odległe zakątki galaktyki poszukując nieznanego życia i dokonuje niezwykłych odkryć.

Informacje

Autor: Jarosław 'beacon' K.

e-mail


Gra

Wstęp

Poniższy dokument to autorska gra RPG, powstała na Nibykonkurs. W tej edycji padły następujące hasła:

Bizancjum : Battlestar Galactica : Liga Niezwykłych Dżentelmenów

Sam je losowałem, dlatego nie mam prawa narzekać. Hasła dość ciekawe, więc postanowiłem wziąć udział w tej edycji.

O konwencji słów kilka Kapitana Kirka

Aby każdy czytelnik (o ile będzie ich cokolwiek więcej niż nasi forumowicze) wiedział mniej-więcej jak wyobrażam sobie sesję Bizancjum 4000, przedstawiam skrócony opis konwencji tejże gry.

Serial

Gra ma być utrzymana w klimacie seriali science-fiction w stylu wczesnego Star Treka. Nieustraszona załoga penetruje odległe zakątki galaktyki poszukując nieznanego życia i dokonując odkryć astronomicznych. Ich celem jest przede wszystkim nawiązanie kontaktu z jak największą ilością nieznanych kultur. Poza tym mają stworzyć mapy odwiedzonych sektorów.

Dobrze grać w „Bizancjum” kampanie. Wówczas serialowa konwencja rozwija naprawdę skrzydła. Jeśli nie – można bez przeszkód grać one-shoty. Drużyna dobrze się zna, w końcu pracują ze sobą już od dość dawna. Mają między sobą jakieś relacje i związki. Każdy ma jakąś pozycję na statku.

Dobrze, jeśli relacje między postaciami będą równoległym wątkiem do głównej linii scenariuszy. Ktoś w kimś się zakocha, ktoś do kogoś się zniechęci widząc jak traktuje inne osoby.

Filmowo

Co się tyczy scen akcji, których w grze powinno trochę być.

Mechanika tworzona jest tak, aby stymulować filmową konwencję. Jest widowiskowa i premiująca ciekawe pomysły. Dodatkowo gracz otrzymuje pewne narzędzie, przez które może wpływać na świat gry. Podczas scen akcji może tworzyć otoczenie. Może zadeklarować strzał w zawór od rury z gazem, którego MG nie planował tam umieścić. Może poprosić o basen za oknem, z którego chce wyskoczyć, itd. Bardziej szczegółowe zasady dalej.

Mimo tego dobrze, żeby BG podczas scen akcji nie parli bezmyślnie przed siebie. Czy kapitan Kirk pozwoliłby szturmować bunkier nie upewniwszy się wcześniej, że nie ma innego wyjścia, związanego z mniejszym ryzykiem?

Statek

Jak wspominałem – Bohaterowie Graczy są pasażerami statku Bizancjum. Eksplorują na jego pokładzie dalekie galaktyki i szukają życia. Warto jednak wiedzieć o statku coś więcej.

G.B.E.S. "Bizancjum" (Great British Empire Starship) to angielska jednostka gwiezdna, o długości jednego kilometra. Wyposażona jest w dwa dwudziestoosobowe lądowniki. Na pokładzie znajduje się blisko 100 osób załogi, z czego 15 to ścisły personel dowodzenia. To do niego należą BG.

Uzbrojenie statku stanowią potężne baterie pulsacyjne. Łącznie jest ich 8. Po dwie na dziobie i rufie, oraz obu burtach. Napęd stanowią potężne silniki rufowe. Sterowanie odbywa się dzięki specjalnym mechanizmom żyroskopowym wewnątrz statku.

Reszta świata

Opisywanie dziesiątków planet do wykorzystania podczas gry w „Bizancjum 4000” jest niemożliwe w czasie, jaki został przeznaczony na jej napisanie. Poza tym – jest to bezcelowe. Nie chcę odbierać MG możliwości własnoręcznego opisywania planet i ras, na które natknąć się może załoga statku.

Mechanika

Gry pisane na Nibykonkurs często charakteryzują się niestandardową mechaniką. W
Bizancjum 4000 pewnym udziwnieniem będą moje zabiegi mające na celu nadanie akcji charakteru serialu. O co chodzi? Zapraszam do lektury systemu.

Tworzenie bohatera

Pierwsze, co należy zrobić podczas tworzenia postaci, to wybrać rasę i profesję.

Rasy:

Oto dostępne opcje rasowe:

  • Homo sapiens sapiens – człowiek. Rasa spotykana najczęściej w cywilizowanych bazach i na pokładzie „Bizancjum”. Otrzymuje bonus do inteligencji (+1) i do charyzmy (+1).
  • Protianin – rasa bardzo podobna do ludzi. Jednak ich oczy są w całości białe i są zupełnie łysi i wyglądają na bardzo umięśnionych. Otrzymują bonus do tężyzny (+2).
  • Cyborg – pół-ludzie pół-maszyny. Blisko połowa ich ciała pokryta jest metalem i specjalnymi urządzeniami. Służą najczęściej jako siły szturmowe. Otrzymują bonus do celności (+2).
  • Zarnukowie – wężowi ludzie. Wyglądają jak normalni ludzie, ale mają śliską skórę pokrytą centkami i rozdwojony język. Otrzymują bonus do zręczności (+2).

Profesje:

  • Dowódca – może być najwyżej jeden w drużynie i musi mieć najwyższą Charyzmę. Jeśli bierze udział w akcji podczas sesji kilkukrotnie (wartość ustala MG w ramach 1-3 w zależności od planowanego scenariusza) może umożliwić jednemu ze swoich podwładnych wykonanie przerzutu jednej kostki z puli.
  • Mechanik – ogólnie rzecz biorąc spec od sprzętu. Raz podczas sesji może przerzucić jeden rzut jeśli coś naprawia, czymś kieruje czy uruchamia.
  • Szturmowiec – główna siła bojowa podczas ataku blasterowego. Może przerzucić jeden rzut podczas sesji jeśli toczy walkę z użyciem blastera.
  • Naukowiec pokładowy – dowódca pionu naukowego. Może przerzucić jeden rzut na czynność związaną z nauką.
  • Nawigator pokładowy – kiedy drużyna poszukuje drogi może rzucić k6. Przy wynikach 1-4 znajdzie drogę i poprowadzi drużynę.
  • Medyk – może przerzucić rzut na leczenie. Raz na sesję.

Cechy

Po wybraniu rasy i profesji należy rozdać punkty na cechy. Do dyspozycji Gracze otrzymują 40 punktów. Mogą rozdać je na poszczególne cechy tak, żeby żadna nie miała wartości niższej niż 3 ani wyższej niż 13. Oto cechy:

  • Zręczność – określa umiejętność walki blasterami, kierowania pojazdami, rzucania do celu.
  • Tężyzna – określa umiejętność walki wręcz, wyważania drzwi, podnoszenia ciężarów.
  • Charyzma – pozwala przekonać do swojego zdania innych, zmotywować inne postaci.
  • Inteligencja – określa zdolności radzenia sobie ze sprzętem elektronicznym, itd.

Następnie nanosimy bonusy z rasy. Wówczas wartość cechy może przekroczyć 13. Całość zapisujemy na karcie wraz z profesją i wynikającym z niej bonusem. W dziale z ekwipunkiem wpisujemy: mundur, blaster jednoręczny, tarczę energetyczną, nóż energetyczny.

Testowanie proste

Kiedy istnieje konieczność wykonania testu, czy dana akcja powiodła się, postępujemy według procedury:

#Wybieramy cechę, która będzie testowana, zgodnie ze wskazówkami w poprzednim rozdziale.
#Jeśli akcja jest szczególnie trudna – obniżamy cechę o 1, 2, max 3 punkty. Jeśli szczególnie łatwa – podwyższamy.
#Gracz rzuca k20. Jeśli wynik jest niższy lub równy otrzymanej wcześniej cesze – test został zdany i akcja powidła się. Inaczej zakończyła się ona fiaskiem.

Sukces czy porażka są binarne. Tak, albo nie. Nie ma systemu określania „jak bardzo”.

Testy przeciwstawne

Testy, gdzie porównujemy wyniki dwóch bohaterów (m.in. Walka, ale o tym dalej) wykonujemy u obu bohaterów jak wyżej.

  • Jeśli jeden z nich ma test zdany, a drugi oblany, ten pierwszy odnosi sukces
  • Jeśli obaj obleją – test powtarzamy.
  • Jeśli obaj zdają odejmujemy wynik rzutu na kostce od cechy testowanej. U kogo ten wynik będzie większy – zwycięża.

Przykłady takich sytuacji to pościgi, siłowanie na rękę, itd.

Walka

Walkę testujemy na bazie testów przeciwstawnych, jednak istnieje specjalna furtka. Jeśli Gracz chce może zagrać „filmowy trick”. Strzelić w hydrant od rury gazowej obok głowy przeciwnika, rozciąć drzewo tak, żeby spadło na drugiego walczącego, itd. Wówczas deklaruje filmowy trick. Dostaje modyfikator. Zamiast k20 rzuca 3k6. Jednak jeśli nie uda mu się ten test, całość obraca się przeciw niemu. To jego przywali drzewo. To przeciwnik trafi w hydrant.

Kolejnym następstwem takiego tricku są obrażenia. Często obezwładniają przeciwnika od razu. To już pozostaje w gestii MG i jego racjonalnego pojmowania. Niewątpliwą przewagą może być odcięcie drogi ucieczki przeciwnikowi, albo uwolnienie zakładnika. Mogą one zastąpić zwykłe cielesne obrażenia, co dodatkowo pomaga utrzymać filmową konwencję.

Żywotność

Żywotność jako taka nie istnieje. Po jednym-dwóch trafieniach z blastera traci się przytomność. Jednak bohaterowie często bronią się tarczami energetycznymi. Roztaczane na obszarze 90 stopni ćwierćkule emanujące z trzymanego w dłoni pilota chronią przed blasterem. Wytrzymują ok. 15 trafień. Jednak chronią tylko z jednej strony. Bez problemu można broniącego się trafić od tyłu i nie ma wówczas ochrony.

Pozostałe zasady podstawowe i opcjonalne

Punkty narracji

Aby dodatkowo uzupełnić konwencję filmowości umieszczam w grze punkty narracji. Gracze podczas każdej sesji dysponują wedle uznania MG conajmniej jednym, a maksymalnie trzema punktami narracji (PN). Wykorzystują je podczas sesji przejmując narrację w prostych kwestiach. Przykładowo chcą wyskoczyć przez okno budynku aby uniknąć zasadzki. Odrzucają jeden PN (mogą być reprezentowane choćby przez żetony) i mówią, że za oknem jest basen. I faktycznie – chociaż MG nie miał tego w planach – jest tam basen!

Gracze mogą być premiowani przez MG dodatkowymi PN jako substytut Punktów Doświadczenia, których w Bizancjum nie ma. Wówczas dostają dodatkowe PN na kolejną sesję.

Mapa relacji

Aby mocniej zaakcentować serialowy styl gry proponuję wprowadzić coś, co w grach rpg nie pojawia się zbyt często. Ważną osią rozgrywki w Bizancjum są wzajemne zależności postaci. Ci ludzie "skazani" są na dożywocie w danym otoczeniu. Jednak to nie pozbawia ich uczuć typowych dla ras rozumnych: miłości, nienawiści, niechęci, zauroczenia, zaufania.

Aby lepiej to obrazować, kiedy cała drużyna ma już swoje postaci należy wziąć kolejną kartkę i wpisać na niej w koło imiona całej załogi dowodzenia, czyli 15 osób. Znaleźć się tam mają BG i NPCe. Do imion dopiszcie funkcję pokładową i krótką charakterystykę.

Następnie każdy z Graczy po kolei ustala swoje relacje z poszczególnymi postaciami. Dobrze, żeby każdy Gracz miał oddzielną kartę relacji, żeby nie zabałaganić schematu masą kresek i napisów. Łączy kwadraciki innych postaci i swojej wpisując nad strzałkami jedno, dwa hasła określające swój stosunek do tej osoby.

Następnie karta ta oddana jest do wglądu Gracza i MG. Gracz powinien kierować swoją postacią zgodnie z tym, co zawarł na mapie relacji. MG powinien dawać Graczowi pole do rozwoju swoich kontaktów z pozostałymi członkami załogi i motywować Graczy do podejmowania działań poza przygodą.

Przerzuty

Chociaż piszę, że można dokonywać przerzutu z profesji raz na grę, to MG może to zmienić, jeśli przykładowo scenariusz jest wyjątkowo trudny, albo niebezpieczny. Podnieść do dwóch, maksymalnie trzech przerzutów.

Wound track

Jeśli nie podoba Ci się, że MG decyduje o tak ważnej rzeczy jak obrażenia, możecie wykorzystać zasadę obrażeń wound track.

#Pierwsze trafienie z blastera lub bronią ręczną – zakreślasz pierwszą z trzech kratek obrażeń. Masz status "lekko ranny".
#Przy drugim trafieniu rzucasz kostką k6. Przy wyniku 1-3 pozostajesz "lekko rannym". Przy wynikach 4-6 przechodzisz na drugą kratkę, tj. "ranny". Wówczas Twoje cechy obniżone zostają o 1 punkt do czasu wyleczenia.
#Przy trzecim trafieniu automatycznie zostajesz "ranny". Jeśli byłeś już ranny rzuć k6. Przy wynikach powyżej 3 tracisz przytomność i przechodzisz na trzecią kratkę
- "out of action".
#Przy czwartym trafieniu automatycznie zostajesz "out of action". Jeśli już miałeś ten status – umierasz.

Przykładowe szkice przygód

Aby jaśniej zasugerować jak ja wyobrażam sobie sesję w „Bizancjum 4000” zamieszczam kilka bardzo pokrótce opisanych szkiców przygód, które wpisują się dobrze w konwencję tegoż systemu.

Uwaga! Jeśli jesteś potencjalnym Graczem – nie czytaj tego działu! Zepsujesz sobie zabawę!

Duchy w ładowni

Podczas ostatniego lądowania zaopatrzeniowego do ładowni załadowano niepewny towar. Początkowo wszystko idzie gładko, ale w pewnym momencie piszczą wskaźniki skanerów pokładowych. Coś jest w luku #3. Trzeba to sprawdzić.

Po wejściu do ładowni okaże się, że znaleźli się w niej przedstawiciele niezwykle brutalnej rasy małpowatych humanoidów (Torkanie) uzbrojeni w silne blastery zdolne rozerwać kadłub statku. Grożą, że jeśli nie zostaną odtransportowani na planetę Torkan-1 i zaopatrzeni w racje na dwa tygodnie zniszczą wierzchnią warstwę statku i w ten sposób zabiją całą załogę.

Aby dodatkowo skomplikować sytuację, Torkanie którzy są na pokładzie są zbiegami z międzyplanetarnego więzienia i wracają na swoją planetę mścić się na swoich oprawcach. Bohaterowie dowiedzą się tego z przekazu holograficznego z Torkan-1, kiedy zbliżą się do jej atmosfery.

Może negocjatorom z "Bizancjum" uda się coś zdziałać? A może akcja rozegra się dopiero na powierzchni planety? O tym przekonamy się… w następnym odcinku!

S.O.S.

Statek sunie spokojnie w przestrzeni sektora alfa-hapri gdy na skanerze przestrzeni dostrzec można pulsujący punkt. Na głośniki w kabinie kapitańskiej rzucone zostaje dramatyczne wezwanie pomocy. Załoga ma obowiązek odpowiedzieć na to wezwanie. "Bizancjum" cumuje do znacznie mniejszej jednostki. BG schodzą na jej pokład, kiedy połączenie zostaje zerwane, a jednostka oddala się z zawrotną prędkością. BG zostali uprowadzeni przez łowców niewolników.

Jak poradzą sobie w niewoli? Czy wydostaną się z niej i powrócą na statek?

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 2.5 License.